Topic: Valores difusos

Uno de tantos puntos para fomentar el roleo es el uso de valores difusos. Estos consisten, simplemente, en decir, en vez de  «Tenés 5 de fuerza», «Sos un debilucho».

Hay dos tipos principales para estos valores difusos: los valores absolutos, y las comparaciones.

El segundo caso puede ser un poco más simple que el primero:
Si comparamos dos espadas, podríamos ver «Esta hace más daño. Esta es más efectiva contra armaduras de cuero.»; pero los valores exactos que veamos depende de dos factores: el delta de los valores, y nuestra habilidad de conocimiento en dichas armas. De esta forma, alguien con una baja puntuación en «Espadas», vería una diferencia cuando esta sea mediana o grande, mientras que alguien con 0 puntos simplemente diría «Son dos espadas.». Una puntuación mayor nos da más precisión en la comparación.

Podemos sacar una fórmula fácil en que la comparación se haga en base a delta/habilidad, y comparar en una tabla...

Ahora, el problema está en los valores absolutos: las características y las habilidades.

Si asumimos que una característica puede tener cualquier valor, hasta un infinito teórico, no podemos decir «Tenés muchisisisisisisísima fuerza». Esto se simplifica si tenemos máximos arbitrarios; digamos que la fuerza puede llegar a 100. En un valor como 85 diríamos «Estás cerca del máximo humano»...

Habría, supongo, que elegir un máximo suficientemente alto como para que se tarde en alcanzarlo, lo suficientemente bajo como para que se pueda alcanzar, y alguna progresión coherente, de manera que el esfuerzo de entrenar no se base en «me voy a cortar árboles, rezando ver alguna diferencia entre mi fuerza ahora y dentro de una hora, para darme cuenta si sirve o no»...

Re: Valores difusos

Yo tenia pensado no tener un máximo definido, más bien algo como lo de las planillas que usamos para la party de prueba. En esta tenias cosas como "Pelmazo, novato, básico, bueno, experto, legendario". Este ultimo era cuando ya superabas 100 (podría ser otro valor, este es solo un ejemplo), de esta forma "legendario" es realmente eso, un valor casi imposible de alcanzar, solo algunos dedicados a eso llegarían a tal valor, de esta forma no habría un "tope", pero la dificultad de alcanzarlo seria mucha. Se podría tratar de algo parecido a un incremento logarítmico de las habilidades.

No te olvides que me muero de ganas de que "los personajes envejezcan", entonces no quiero ponerles topes ni restricciones a los valores, cualquiera puede subir tanto como quiera y pueda antes de que la vejez haga estragos en sus habilidades, y la muerte lo deje en una historia más de este mundo.

Re: Valores difusos

Pero a medida que nos acercamos a valores tan altos.. supongamos valores mayores a 100 (costaría llegar aquí) la dificultad para "superarse" debería incrementarse considerablemente
de esta forma serian verdaderos legendarios!!

Re: Valores difusos

Esa es justamente la idea de lo que digo smile

Re: Valores difusos

Apoyo la moción jejeje y lo de los valores difusos no solo por la practicidad sino por la interactividad del diseño

Re: Valores difusos

Julian wrote:

Apoyo la moción jejeje y lo de los valores difusos no solo por la practicidad sino por la interactividad del diseño

Las buzzwords dejales en casa. De práctico, los valores difusos no tienen nada; lo único que agregan al diseño es complejidad. ¿Interactividad? ¿«Tengo mucho» es de alguna forma más interactivo que «5»?...

Fuera de eso... como dije, si bien presentamos valores difusos al usuario, hay algunos factores:

El valor absoluto en sí, y la precisión del valor presentado. Si tenemos 100 valores posibles, y 8 'títulos' asignados uniformemente, «Pelmazo» puede significar cualquier cosa entre 0 y 12. Puede ser algo molesto no enterarse si todo el esfuerzo está haciendo algo.

Re: Valores difusos

Es por eso que aparte de las palabras, queria poner "barras" en las habilidades, como para que sean visibles, pero sin los numeros excatos.