Por si no lo dijimos en otra parte, no queremos hacer "clases de personajes", esto es para dar más flexibilidad al juego, algo así como "se quien quieras ser" y no un "a sos guerre, ¿cuanto pegas?". Hecha la aclaración continuo con el tema del hilo.
Tordek, me encanto lo del plano, ahora que pienso, para las cosa simples no hacen falta planos, pero para las complejas si. Es decir, cualquiera con elevada habilidad en algo se puede diseñar alguna cosa y hacer el plano, pero no puede hacer esa "cosa" sin el plano, esto es simple, cuando la complejidad es mucha, no se puede retener todo en la mente durante todo el trabajo, por lo que para "hacer una armadura completa" necesita aparte de los materiales, el plano, este plano podría estar echo por el mismo, eso no importa, la cuestión es que primero logre el diseño (o lo consiga por otro) y luego lo arme.
El tema de "que tengo que saber" seria (a mi parecer) así: cada personaje tendría muuuuuuuchas habilidades y conocimientos, entonces pese a tener herrería alta (mucho manejo del metal) pero bajo conocimiento de armas, no podría hacer un arma muy sofisticada. El punto seria que acá nos estamos olvidado de algo, NO SOLO DE GUERRA VIVE EL HOMBRE, así que un herrero tranquilamente podría no saber hacer armas, porque hacer rejas (para arar) o rejas (para las ventanas), podría ser un herrero artístico y hacer estatuas de vanidosos que pagan bien, etc.
Lo mismo con la "magia" podes tener muy alto tu "control material" pero no podes curar a nadie si no sabes de anatomía y biología, o no podes invocar "bichos y demonios" si no sabes de "esoterismo".
Reitero y aclaro, esto seria como la filosofía UNIX "hace una cosa pero hacela bien", cada "habilidad" definiría un determinado conocimiento o capacidad, para llevar a cavo una actividad es muy probable que necesites ser pertinente en diferentes habilidades, de esta forma no se sube lo mismo haciendo cosas parecidas, porque tendríamos habilidades ligeramente diferentes participando en cada actividad.