Topic: Básicos básicos.
Si bien la mayoría de los juegos de rol (en la vida real) involucran combate por turnos, es una imposibilidad obvia acá.
Entonces en el combate no podemos tener un factor de "Iniciativa" ni "Orden de ataque"; simplemente velocidad de ataque.
Hay varios factores que definen la probabilidad de asestar un golpe:
La Agilidad del oponente,
la visibilidad,
nuestra propia habilidad con las armas,
el factor sorpresa,
nuestra posición relativa (si el enemigo nos está dando la espalda),
si usamos un arma a distancia, la distancia...
Ahora bien... hay factores más "grises". Por ejemplo: En D&D, el sistema utiliza la Fuerza como bono al ataque, y la armadura para determinar si un golpe pega o no.
Otros sistemas usan la fuerza como un bono al daño, y a la armadura como un atenuador.
Se podrían implementar, también, sistemas de daño posicional; unas muñequeras pueden ser más útiles que una coraza completa, al proteger los brazos contra un ataque que podría hacernos soltar un arma, imponiendo una penalización menor.
En sí, por ahora a la armadura se la reduce a una serie de penalizaciones a las características (siempre físicas, excepto los cascos, probablemente), y un factor de atenuación.
Otros factores que podrían verse podrían ser: El material de la armadura; donde una armadura de metal puede estar sujeta a causar daño sobre tiempo si se le lanza un hechizo de fuego, y una de tela sufrir más desgaste frente a lo mismo.
Igualmente está la relación tipo-de-arma/tipo-de-armadura; una daga golpeando una armadura completa no haría daño (a menos que golpee un punto débil), mientras que sufriría una leve atenuación al golpear una de tela.
Bien descrito mi discurso descriptivo, ofrezco una implementación:
La Tabla de Ataque (robada descaradamente de [una teoría de, en realidad] el World of Warcraft):
Asumiendo dos personajes en igualdad de condiciones, relativamente hablando, podríamos imaginar una tabla "estándar", de la siguiente forma:
0-2%: Pifia
3-25%: Fallo
26-40%: Golpe en la armadura
41-95%: Golpe normal
96-100%: Golpe crítico
Esta sería la forma básica de la tabla; podría incluir otras opciones (parar el golpe, bloquear con un escudo, quedarse enredado [si nuestro oponente usa un poncho, por ejemplo]), pero eso queda por verse.
Una tabla de este tipo, en el WoW, se puede explotar de manera que exagerando la cobertura se puede volver uno inmune a los críticos.
Y... bueno, podría extenderme, pero para dar una implementación más testeable necesitaría que el señor Malguzt nos proveyera de un sistema de Reglas más... existente. (Empezando por lo básico: Listado de características, habilidades, y sistema de dados [WoW ---Sí, lo sé, pero es uno de los más estudiados--- usa un sistema de d10000; bastante más granulado que un d100, pero todo se puede ver]).