Topic: Básicos básicos.

Si bien la mayoría de los juegos de rol (en la vida real) involucran combate por turnos, es una imposibilidad obvia acá.

Entonces en el combate no podemos tener un factor de "Iniciativa" ni "Orden de ataque"; simplemente velocidad de ataque.

Hay varios factores que definen la probabilidad de asestar un golpe:

  • La Agilidad del oponente,

  • la visibilidad,

  • nuestra propia habilidad con las armas,

  • el factor sorpresa,

  • nuestra posición relativa (si el enemigo nos está dando la espalda),

  • si usamos un arma a distancia, la distancia...

Ahora bien... hay factores más "grises". Por ejemplo: En D&D, el sistema utiliza la Fuerza como bono al ataque, y la armadura para determinar si un golpe pega o no.

Otros sistemas usan la fuerza como un bono al daño, y a la armadura como un atenuador.

Se podrían implementar, también, sistemas de daño posicional; unas muñequeras pueden ser más útiles que una coraza completa, al proteger los brazos contra un ataque que podría hacernos soltar un arma, imponiendo una penalización menor.

En sí, por ahora a la armadura se la reduce a una serie de penalizaciones a las características (siempre físicas, excepto los cascos, probablemente), y un factor de atenuación.

Otros factores que podrían verse podrían ser: El material de la armadura; donde una armadura de metal puede estar sujeta a causar daño sobre tiempo si se le lanza un hechizo de fuego, y una de tela sufrir más desgaste frente a lo mismo.

Igualmente está la relación tipo-de-arma/tipo-de-armadura; una daga golpeando una armadura completa no haría daño (a menos que golpee un punto débil), mientras que sufriría una leve atenuación al golpear una de tela.

Bien descrito mi discurso descriptivo, ofrezco una implementación:

La Tabla de Ataque (robada descaradamente de [una teoría de, en realidad] el World of Warcraft):

Asumiendo dos personajes en igualdad de condiciones, relativamente hablando, podríamos imaginar una tabla "estándar", de la siguiente forma:
0-2%: Pifia
3-25%: Fallo
26-40%: Golpe en la armadura
41-95%: Golpe normal
96-100%: Golpe crítico

Esta sería la forma básica de la tabla; podría incluir otras opciones (parar el golpe, bloquear con un escudo, quedarse enredado [si nuestro oponente usa un poncho, por ejemplo]), pero eso queda por verse.

Una tabla de este tipo, en el WoW, se puede explotar de manera que exagerando la cobertura se puede volver uno inmune a los críticos.

Y... bueno, podría extenderme, pero para dar una implementación más testeable necesitaría que el señor Malguzt nos proveyera de un sistema de Reglas más... existente. (Empezando por lo básico: Listado de características, habilidades, y sistema de dados [WoW ---Sí, lo sé, pero es uno de los más estudiados--- usa un sistema de d10000; bastante más granulado que un d100, pero todo se puede ver]).

Re: Básicos básicos.

Off topyc:
Mierda Tordek, me fui a dormir cerca de las 4 de la mañana y no había nada escrito aun en el for, me levanto a las 7 y ya encuentro todo esto. A riesgo de sonar "tipico" me atrevo a decirte: "conseguite una vida"... y si encontras otra pasame que me hace falta....

On topyc:
Lo que decís me parece buena idea, un porcentaje de "pego en la armadura" pensado en cuanto este cubierto. De esta forma prodriamos, una vez que sabemos donde pego, decidir que daño o no es el que le hizo. Como vos muy bien decis, si una daga pego sobre una "placa de acero" obviamente el golpeado ni lo siente, pero si pego en una protección de cuero, como mucho el cuero logro disminuir la fuerza del impacto antes de dejar pasar el arma, por lo que reducira el daño. Por otra parte un arma de impacto seria como mucho atenuada por una placa, ya que por más que no tenga contacto directo con el objetivo, logra aturdirlo con el golpe.
Por otra parte lo de las zonas no es mala idea. Si hiciésemos un sistema donde se separa por parte del cuerpo, podríamos incluso contemplar mutilaciones permanente, de esta forma tendríamos cojos y mancos (muajajajaja) deambulando por ahí. Además así podriamos hacer lo que decis de hacer perder el arma o cosas como "Manos muy lastimadas" para sostener un arma o "pierna derecha dañada, imposible correr".
Tenia ganas de hacer algo como lo de Vampiro, con niveles de daño, claro que con algunos atenuantes y modificadores del daño, pero no algo como los 20.000 "puntos de golpe" del WoW.
Con respecto a las armaduras, todos (creo) sabemos que no se usaban armaduras en el marco histórico en el que nos queremos basar, pero como te dije a vos Tordek, yo quiero permitir que se puedan usar, pero con la salvedad de contemplar su peso y los estragos que hacen en el movimiento del personaje, de esta forma perdería utilidad ante un artillero, que provisto del suficiente tiempo para disparar pueda apuntar bien y matarte de un solo disparo.

PD: En lo posible en esta sección nada de números exactos, a modo de ejemplo como lo pusiste si, pero nada "definitivo", quiero que eso quede oculto en lo posible, para que no se caiga en mecanicismos a la hora de jugar, y se preste más para rolear.

Re: Básicos básicos.

Para el desarrollo hay q "resumir" la cantidad de variables
seria una cosa lo que el jugador VE y otra lo que sucede
sin dejar de ser falso...
la idea seria:

X variables de ataque
Y variables de defensa
Z la variable velocidad + factores del entorno
como "resultado" lo q uds describren señores

Re: Básicos básicos.

Aun no lo comentamos por ninguna lado del foro, pero con Tordek teníamos la idea de usar "variables difusas" para la interfaz. Esto quiere decir, no mostrar valores, solamente estimaciones como "bueno, malo, mejor, peor, excelente, pésimo, inútil, etc."
Esto seria principalmente para enfatizar el carácter rolero del juego y no fomentar el "mecanicismo obsesivo" de algunos jugadores.

Re: Básicos básicos.

Claro seria un excelente idea para no fomentar el mecanicismo como decis...

símbolos simples tmb ayudaría a lograr la simplificacion..
si les gusta creen y dps muestren sus ideas gracias smile

Re: Básicos básicos.

Sí... el único problema con la tabla de ataque es que no se lleva muy bien con los daños posicionales. Aunque hay 2 soluciones: en la tabla se detalla la posición de cada golpe (aunque esto probablemente termina haciendo "Golpe crítico == golpe a la cabeza"), o hacer una segunda tirada después de ver si golpea o no, para determinar dónde.

Re: Básicos básicos.

Yo diría que en todo caso, primero determinar donde y segundo calcular si pego en la armadura o en el cuerpo.

Re: Básicos básicos.

Otro factor sería la distancia; si tenemos un sistema de «cuadrados», podemos decir que combate cuerpo-a-cuerpo es sólo cuando los cuadros de los personajes se están tocando, pero si es un «3d real», tendríamos que definir una distancia de melée.

De paso, un factor importante, Malguzt, es la distinción entre sistema y presentación. Si bien al usuario le decimos «Estás completamente sano», y distintos niveles de daño, los que se hace por atrás involucra números, y «20000 puntos de vida» no está mal; simplemente que el usuario no se entera.

De la misma manera, nada nos impide tener 8 niveles de daño y listo, pero no me termina de convencer.

Entonces, habría que determinar (y por eso reitero mi pedido del listado de características) el manejo de puntos de vida, daño, y el mecanismo de combate.

Re: Básicos básicos.

Bah, me aburro, así que:

Valores necesarios genéricos mínimos:

  • Fuerza: Determina el daño

  • Constitución: Puntos de golpe

  • Agilidad: Habilidad de bloquear y esquivar

  • Destreza: Habilidad de golpear

  • Uso de un Arma/Escudo: Eso mismo...

  • Defensa: Habilidad de bloquear, esquivar, etc. Podría separarse en Bloquear y Esquivar (para mostrar dos resultados diferentes)

  • Absorción: Cantidad de puntos de golpe que absorbe una armadura

  • Resistencia: Puntos de golpe (o número de golpes) que una armadura resiste antes de romperse.

Rápido y feo, podríamos decir:
Ataque = Tirada + Destreza + Habilidad
SI (Ataque < Defensa):
    return esquiva
SI (Ataque < Defensa + Bloqueo):
    return bloqueo
SI (Ataque < Defensa + Bloqueo + Valor Crítico):
    return golpe_normal
SINO
    return critico

Si esquiva: 0 de daño
Si bloquea: Daño - Resistencia del Escudo
Si golpe: Daño
Si critico: Daño * multiplicador_Critico
Si golpe o critico: Determinar posicion, incluir armadura

Daño = Fuerza + Daño_Arma

...

Ahora... Daño_Arma podría ser una constante tan lógicamente como podría ser una variable. Podría ser un rango...

Re: Básicos básicos.

Ataque = Tirada + Destreza + Habilidad
SI (Ataque < Defensa):
    return esquiva
SI (Ataque < Defensa + Bloqueo):
    return bloqueo
SI (Ataque < Defensa + Bloqueo + Valor Crítico):
    return golpe_normal
SINO
    return critico
Si esquiva: 0 de daño
Si bloquea: Daño - Resistencia del Escudo
Si golpe: Daño
Si critico: Daño * multiplicador_Critico cool
Si golpe o critico: Determinar posicion, incluir armadura
Daño = Fuerza + Daño_Arma

Un personaje puede ser destruido cuando sus puntos de vida se han agotado?? neutral

Re: Básicos básicos.

La idea era que, tras suficiente daño, un personaje quede inconsciente; de esa manera logramos un punto medio entre «soy inmortal» y la paranoia.

Obviamente que algunos querrán la opción de matar... entonces la idea es que cuando uno cae inconsciente, se le puedan robar las cosas y demás, y luego tenemos la opción de matarlo definitivamente... cosa que nos chupa muchísimo aguyé.

Re: Básicos básicos.

Lo de la muerte es como te dice Tordek, y eso es algo que no esta en discusión, a lo sumo se discutirán detalles técnicos, nada más.

Me haré un tiempo y pondré las características y que se supone que hacen.

Con la vida a lo que me refiero es que, en la vida real, por más "groso" que uno se vuelva, sigue muriendo por un golpe o un disparo, solo uno. Entonces no tiene sentido eso de los "puntos de golpe", lo que yo prefiero es un nivel de daño como ya dije. Si implementásemos el sistema de extremidades separadas, incluso podríamos hacer un nivel de daño por zona. De todas formas mi idea no era "heridas acumulativas" sino más bien heridas independientes que hayan causado su propio nivel de daño, de esta forma podemos (robado también de vampiro) tener diferentes clases de heridas que tiene diferente forma de curarse. Asociado a esto y para manejar lo de los desmayos, podríamos tener un "nivel de dolor", este si dependería del vigor o incluso de la concentración (o algo parecido), de esta forma no es "cuan dañado esta" sino "cuan dañado siente estar", cuando este "dolor" llega al máximo, el personaje se desmaya.

Por ejemplo: Si tenemos alguien de un tamaño X, decimos que tiene hasta 8 niveles de año.

Recibió:
Un corte de 4 niveles de daño
Un golpe de 2 niveles de daño
Un corte de 5 niveles de daño
Dos golpes más por 3 niveles de daño

Si sumaramos ya estaría ante San Pedro, pero como son independiente, ninguna le causo la muerte. En ese caso vendría la pregunta ¿como puta se lo mata entonces? Pues bien, analicemos esto.

En primera instancia cabria calcular cuanto daño causa un herida, sea como sea, digamos que causaron estos valores que puse antes.

Las heridas cortantes, podríamos decir que causen "desangramiento", podríamos hacer que por cada nivel de daño perdiera Y litros de sangre por Z unidades de tiempo. De esta forma si pierde el W% de sangre total del cuerpo, se desmaya y si nadie lo venda o para la hemorragia, al perder el V% de sangre del cuerpo, se muere.

Las heridas contundentes podrían causar el doble de dolor, pero curarse en la mitad (o menos) del tiempo que las cortantes.

Las heridas NO SE CURAN COMIENDO PAN (NI NADA), LA COMIDA SOLO SIRVE PARA NO MORIR DE HAMBRE.

Las vendas son solo para daños cortantes, para parar la hemorragia.

El tiempo de curación de las heridas depende del Vigor.

Los niveles de daño dependen del tamaño al igual que la cantidad de sangre que tenga.

Niveles diferentes de daño causarian cosas diferentes, por ejemplo "pasado el nivel 5 de daño contundente, se fractura un hueso"

Si una herida es del nivel máximo que soporta el personaje, le provoca la muerte, si es de uno de los dos anteriores niveles, le provoca el desmayo inmediato.

El índice de dolor podríamos hacer de dos formas, sumando linealmente las heridas, o que cada nivel de daño provoque el doble de dolor que el anterior (o de cualquier otra forma de incremento no lineal), también podríamos hacer que el dolor descendiese aunque permanecieran las heridas (hasta un mínimo por herida).

Leo sugerencias

Re: Básicos básicos.

Sistema de La leyenda de los 5 Anillos: 7 niveles (aprox) de daño; distinta cantidad de puntos de vida en cada uno.

Esto da la opción de, con mucho esfuerzo, subir la cantidad de puntos de vida. (Son 2 puntos por rango por nivel del Anillo de Tierra. El nivel de un anillo es igual al mínimo de las dos características dependientes ---en este caso, Constitución y Voluntad---, y subir una característica tiene un coste de unos 7PX por nivel del anillo al que queremos subir, si recuerdo bien; es decir, necesitamos 42 puntos para subir 2 características de 2 a 3, en un sistema que nos da unos 5 a 8 PX por sesión.)

Re: Básicos básicos.

Me gusta y se parece a lo que tenia en mente, podemos hacer que el "nivel de dolor" pueda depender de más de una característica.

Re: Básicos básicos.

Ah, además, da varias características interesantes, en particular integrados al sistema de L5A:
* Las armas son muy mortíferas: 14 de daño son suficiente para matar a casi cualquiera
* El daño es realista: Un golpe (en el sistema original) hace cerca de 5 a 16 de daño; con la mayoría de los golpes en el rango de los 8-10, dando, muy seguido, la capacidad de amputar.
* Agregar (o definir) las armas no se complica mucho, porque no es necesario pensar en la varianza y otros factores que, en juegos como WoW podrían hacer un arma desequilibrada.