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		<title><![CDATA[De Fierro Online]]></title>
		<link>http://foro.malguzt.com.ar/index.php</link>
		<description><![CDATA[The most recent topics at De Fierro Online.]]></description>
		<lastBuildDate>Sun, 29 Nov 2009 03:12:55 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Reviviendo]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=28&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Pego una parte de una conversación reciente con Tordek.


[00:03:54] Malguzt dice: 
mierda
[00:04:08] Malguzt dice: 
me olvide de que primero tendriamos que hacer lo de los usuarios :p
[00:04:22] Malguzt dice: 
despues de todo un juego se centra en los usuarios :p
[00:04:28] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
sah
[00:05:07] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
tenés que armarte los casos de uso, o al menos un boceto del juego
[00:05:16] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
menús, páginas, qué pasa, etc
[00:05:41] Malguzt dice: 
si
[00:05:47] Malguzt dice: 
al menos ya esta el repo
[00:06:00] Malguzt dice: 
como para instigarme a que siga trabajando :p
[00:06:03] Malguzt dice: 
jajajaja
[00:06:17] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
ej: index.php tiene los campos de log-in, y registro. cuando te logueas... ¿qué podés hacer?
[00:07:00] Malguzt dice: 
supongo que ira a un menu principal donde podria administrar su personaje 
[00:07:22] Malguzt dice: 
en ese personaje estaria su ubicación (la ciudad o lugar en que se encuentra)
[00:07:35] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
manejamos 1 personaje por usuario?
[00:08:00] Malguzt dice: 
si esta en una ciudad podria tener más servicios (dependiendo de la ciudad), algunos como: enviar mensajero, comprar <objeto>
[00:08:34] Malguzt dice: 
prodrian ser unos cuantos (no muchos)
[00:08:50] Malguzt dice: 
haciendo que pueda "herdar" a PNJs
[00:09:41] Malguzt dice: 
es decir agarrar un PNJ que le cae bien y ponerlo como "heredero", el mismo tendria menos "mando" que el personaje principal, pero lo sucederia en caso de la muerte del principal :p
[00:11:36] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
pero estarían bajo el control del principal o no?
[00:11:59] A.M. Aun'O Tordek G.C.A :: Señor Peligroso :: こなこなTank dice: 
*del usuario, digo
[00:12:02] Malguzt dice: 
si


PD:  Faltaria dar la dire del repo [url]http://github.com/Malguzt/DeFierro[/url]]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 03:12:55 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=28&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cualidades principales]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=26&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[No dejemos que esto decaiga.
Ponganle el nombre que quieran: características, cualidades, etc.. pero debatamoslas.

[i][b]Fisicas[/b][/i]

[i]Fuerza:[/i] No hace falta que explique mucho, más fuerza y se pueden levantar cosas más pesadas, hacer más daño con las manos (y armas de melee). A lo sumo cabria aclarar que tengo pensado (parecido al UO) que el "limite de objetos" que puede cargar un PJ este limitado por esta características y no por "el numero de items de la bolsa". De esta forma un hombre más fuerte podría llevar más peso, o el mismo peso más rápido y cansándose menos. 
Si las fuerzas le son escasas, podría comprarse un caballo o una mula (u otro animal de carga) para que le lleve cosas.

[i]Control corporal:[/i] Es la capacidad con la que el PJ domina su cuerpo, seria como la destreza del ladrón o como la precisión del relojero, claro que un equilibrista la vería también con buenos ojos.

[i]Agilidad:[/i] Define cuan velozmente se puede mover uno, junto con la fuerza y el peso (de la carga y del PJ mismo) a cuesta, me gustaría que definiera la velocidad máxima a la que puede moverse un personaje. Estaría íntimamente relacionado con la cantidad de ataques por tiempo.

[i]Flexibilidad:[/i] Creo que no tengo que explicar que es, pero si para que lo necesitamos. Considero que como este no sera un juego "mata mata" tendremos que enfatizar en habilidades y conocimientos no belicosos, muchos de los cuales podrían ser influenciados por la flexibilidad de un jugador. 

Como verán entre las físicas no esta "vigor" ni nada que se parezca, ya que tengo en cuenta tomar la "salud" del personajes como el promedio de estas 4 características físicas. Incluso este promedio podría ser usado para más cosas que para tiradas de salud.

[i][b]Mentales:[/b][/i] 

[i]Inteligencia:[/i] Ni me gasto.

[i]Conocimiento:[/i] Cuanto sabe la persona en general. Esta claro que cada uno tendrá saberes particulares, pero para ellos están los conocimientos particulares que son otro punto a tratar en otro hilo.

[i]Memoria:[/i] La capacidad de alguien de recordar las cosas, una de tantas propuestas es que sirva para limitar el numero de "personas conocidas", también podría limitar otras cosas a aprender.

[i]Concentración:[/i] La facilidad del personaje para dejar de lado las cosas que no le sirven y dedicarse solamente a lo importante. Esta característica estaría íntimamente relacionado con la velocidad de aprendizaje de las habilidades y conocimientos.

Me faltan las sociales, los sentidos y las sobre naturales, pero se me corto la inspiración por factores externos a mi. Continuare después, con esto tienen suficiente para retomar el debate.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 22:41:35 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=26&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[100 posts]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=24&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[De nada.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 20:13:01 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=24&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Básicos básicos.]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=3&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Si bien la mayoría de los juegos de rol (en la vida real) involucran combate por turnos, es una imposibilidad obvia acá.

Entonces en el combate no podemos tener un factor de "Iniciativa" ni "Orden de ataque"; simplemente velocidad de ataque.

Hay varios factores que definen la probabilidad de asestar un golpe:
[list=*]
[*]La Agilidad del oponente,[/*]
[*]la visibilidad,[/*]
[*]nuestra propia habilidad con las armas,[/*]
[*]el factor sorpresa,[/*]
[*]nuestra posición relativa (si el enemigo nos está dando la espalda),[/*]
[*]si usamos un arma a distancia, la distancia...[/*]
[/list]

Ahora bien... hay factores más "grises". Por ejemplo: En D&D, el sistema utiliza la Fuerza como bono al ataque, y la armadura para determinar si un golpe pega o no.

Otros sistemas usan la fuerza como un bono al daño, y a la armadura como un atenuador.

Se podrían implementar, también, sistemas de daño posicional; unas muñequeras pueden ser más útiles que una coraza completa, al proteger los brazos contra un ataque que podría hacernos soltar un arma, imponiendo una penalización menor.

En sí, por ahora a la armadura se la reduce a una serie de penalizaciones a las características (siempre físicas, excepto los cascos, probablemente), y un factor de atenuación.

Otros factores que podrían verse podrían ser: El material de la armadura; donde una armadura de metal puede estar sujeta a causar daño sobre tiempo si se le lanza un hechizo de fuego, y una de tela sufrir más desgaste frente a lo mismo.

Igualmente está la relación tipo-de-arma/tipo-de-armadura; una daga golpeando una armadura completa no haría daño (a menos que golpee un punto débil), mientras que sufriría una leve atenuación al golpear una de tela.

Bien descrito mi discurso descriptivo, ofrezco una implementación:

La Tabla de Ataque (robada descaradamente de [una teoría de, en realidad] el World of Warcraft):

Asumiendo dos personajes en igualdad de condiciones, relativamente hablando, podríamos imaginar una tabla "estándar", de la siguiente forma:
0-2%: Pifia 
3-25%: Fallo
26-40%: Golpe en la armadura
41-95%: Golpe normal
96-100%: Golpe crítico

Esta sería la forma básica de la tabla; podría incluir otras opciones (parar el golpe, bloquear con un escudo, quedarse enredado [si nuestro oponente usa un poncho, por ejemplo]), pero eso queda por verse.

Una tabla de este tipo, en el WoW, se puede explotar de manera que exagerando la cobertura se puede volver uno inmune a los críticos.

Y... bueno, podría extenderme, pero para dar una implementación más testeable necesitaría que el señor Malguzt nos proveyera de un sistema de Reglas más... existente. (Empezando por lo básico: Listado de características, habilidades, y sistema de dados [WoW ---Sí, lo sé, pero es uno de los más estudiados--- usa un sistema de d10000; bastante más granulado que un d100, pero todo se puede ver]).]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Tordek)]]></author>
			<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 15:42:29 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=3&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magia]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=15&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Un elemento que discutimos con Malguzt, ya, es el manejo de los poderes Arcanos, y su personalización.

Una idea mía era proveer de una simple interfaz con controles que permitan elegir: Tiempo de lanzamiento, Daño, y Coste, con una simple relación de que a mayor daño, mayor coste y tiempo de lanzamiento... pero podría prestarse poco práctica en otros momentos (por ejemplo, hechizos utilitarios, como «caída de pluma», o «respirar bajo el agua»).]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Tordek)]]></author>
			<pubDate>Tue, 09 Dec 2008 02:59:07 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=15&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Valores difusos]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=21&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Uno de tantos puntos para fomentar el roleo es el uso de valores difusos. Estos consisten, simplemente, en decir, en vez de  «Tenés 5 de fuerza», «Sos un debilucho».

Hay dos tipos principales para estos valores difusos: los valores absolutos, y las comparaciones.

El segundo caso puede ser un poco más simple que el primero:
Si comparamos dos espadas, podríamos ver «Esta hace más daño. Esta es más efectiva contra armaduras de cuero.»; pero los valores exactos que veamos depende de dos factores: el delta de los valores, y nuestra habilidad de conocimiento en dichas armas. De esta forma, alguien con una baja puntuación en «Espadas», vería una diferencia cuando esta sea mediana o grande, mientras que alguien con 0 puntos simplemente diría «Son dos espadas.». Una puntuación mayor nos da más precisión en la comparación.

Podemos sacar una fórmula fácil en que la comparación se haga en base a delta/habilidad, y comparar en una tabla...

Ahora, el problema está en los valores absolutos: las características y las habilidades.

Si asumimos que una característica puede tener cualquier valor, hasta un infinito teórico, no podemos decir «Tenés muchisisisisisisísima fuerza». Esto se simplifica si tenemos máximos arbitrarios; digamos que la fuerza puede llegar a 100. En un valor como 85 diríamos «Estás cerca del máximo humano»...

Habría, supongo, que elegir un máximo suficientemente alto como para que se tarde en alcanzarlo, lo suficientemente bajo como para que se pueda alcanzar, y alguna progresión coherente, de manera que el esfuerzo de entrenar no se base en «me voy a cortar árboles, rezando ver alguna diferencia entre mi fuerza ahora y dentro de una hora, para darme cuenta si sirve o no»...]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 15:00:22 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=21&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Digale no a los PNJs]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=22&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Así es, ya se que es muuuy radical lo que pido, pero lo estuve pensando el otro día, y si armamos bien podría lograrse.

Mi idea seria no poner ningún (o muy pocos) PNJs, ¿como tendríamos vendedores y demás?, facil, con los PJs. Ya se que nadie quiere pasarse el día parado vendiendo cosas, es por esta razon es que propongo que los jugadores puedan dejar a sus personajes haciendo tareas rutinarias mientras no se conectan, como vender, pescar, estudiar, forjar, hacer carpintería, talar, etc.

Si leyeron bien y no me volví loco, ya se que en la mayoría de los juegos la idea de que un personaje esta "en automático" atenta a cualquier concepto de igualdad, pero en este no. Recuerden que dijimos que TODO tiene que ser conseguible por un jugador, el server no regala nada, a diferencia de los otros juegos en que el oro es infinitos y los objetos básicos pueden comprarse en cualquier lugar, acá todo tiene que ser producido por los PJs. 

De esta forama un Personaje tendría una vida más rica y variada que "Aventurero", tranquilamente se podría pasar la vida como comerciante sin aprender a pelear. Cuando se conecta el jugador se esmera en tratar de conseguir mercancía del más alto nivel por el mas bajo costo, y cuando se desconecta deja a su personaje con instrucciones de que tiene que hacer de manera automática. Incluso se le podría definir los textos que usa cuando interactúan con él, hasta frases diferentes dependiendo de quien (o quienes, si se define para un grupo) son los que le "hablan".

Con respecto a esto tenia pensado, que hay habilidades, que más que habilidades son conocimientos, y los conocimientos no pueden ser adquiridos solo con "practica". Por ejemplo "Esoterismo", esto no puede ser "subido" solo con "ver bichos raros", creo yo que el personaje debería estudiar para aprender y mejorar en ello. Pero nadie se divierte viendo como su personaje lee libros, por eso estaría bueno que lo pudiera dejar estudiando. ¿Entonces cualquiera deja a su PJ estudiando, vuelve a entrar en un mes y es re groso? Pues no, podríamos definir libros que den X punto de conocimiento, hasta un máximo de Y, en ese caso no podría aprende indefinidamente de ellos, sino que tendría que salir a buscar nuevos libros que le aportasen nuevos conocimientos. Por ejemplo si en la biblioteca en la que esta estudiando hay 50 libros de 3 puntos de habilidad, pero todos hasta un máximo de 70, no puede llegar a aprender 150 puntos aunque los lea a todos, ya que algunos "repetirían temas" que el ya sabe.

Demás esta decir que las actividades seguirían llevando el mismo tiempo que cuando las hace el jugador, y que el PJ seguiría necesitando comer, dormir y ya veremos si algo más. Por lo cual el jugador antes de desconectarse tendría que asegurarse de tener las provisiones y elementos necesarios para que su personaje no muera de hambre o de otra cosa.

Este uso de los PJs me lleva a contemplar los "múltiples personajes de una misma cuenta", y me trae a la cabeza el concepto de "familia" para cambiar lo de "cuenta". Pero como es algo un poco diferente a esto creo que lo voy a poner en otro hilo.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 01:39:16 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=22&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Derechos de autor]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=23&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Para poner las cosas en claro y no tener problemas a futuro (almenos no tantos problemas), he puesto la siguiente aclaración al crear cuenta de usuario:

"Al registrarse en este foro deja por sentado que acepta ceder los derechos intelectuales sobre el juego "De Fierro Online" incluyendo los aportes hechos por usted a Lenscak José Francisco."

Quienes la crearon antes pueden dimitir e irse, les borraría sus aportes y no haríamos uso de ellos, pero quienes se queden daremos por sentado que han aceptado.

Puede que esto suene un tanto cortante y "cargador", pero les pido que comprendan que es solo para que no agarre alguien nuestras ideas y se forren en guita, el juego planea ser abierto, liberaremos el código (aun no definimos la licencia, pero ya lo haremos) y sera totalmente legal montar otros servidores "no oficiales", pero lo que no queremos es que alguien se apropie del proyecto, le eche plata, lo cierre y nos deje como BOLUDOS.

Por los motivos antes citados es que quisiera pedirles que investiguen, o si es posible traigan al grupo a abogados que nos ayuden a hacer todas las cosas con todas las de la ley y sin posibles futuros problemas.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 21:34:11 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=23&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Glosario]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=4&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[No hay un «misceláneos», así que no sé donde poner esto.

Aguyé: «Karma». Ver [url]http://defierro.blogspot.com/2007/01/aguye.html[/url].

Características: Valores que las capacidades de un personaje (Fuerza, Destreza, etc.) [TODO: Listado completo de características.]

DoT (Damage over Time): Daño por Tiempo; efectos que causan una pérdida de vida según pasa el tiempo (venenos).
DPS (Damage per Second): La habilidad de hacer daño rápidamente.

Habilidades: Conocimientos prácticos de un personaje (Herrería, Sastrería, Lucha sin armas...)
HoT, HPS: Idem DoT, DPS, pero de curaciones (Healing).

Tirada: Valor generado aleatoriamente.

WoW: Poca explicación: El World of Warcraft.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 21:04:39 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=4&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Creación, planos, etc.]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=16&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Queremos eliminar la mecanicidad de «¡Tengo 25 en Herrería, que conseguí armando quinientas espadas, puedo hacer una armadura!». ¿Ideas?

Árboles de dependencia: Para armar una armadura, tengo que saber cómo hacer tal o cual, relacionada a esta. Para hacer una armadura, tuve que haber hecho armaduras antes.

Conocimientos mínimos: Se pueden conseguir planos, pero se necesitan habilidades en varias cosas (No sólo herrería, también anatomía).

Armaduras personalizadas: Una combinación de esto con lo de los hechizos personalizados; un balance entre costos, bonificadores, y penalizadores, que se determinan según las habilidades del personaje (Herrería baja los costos y el tiempo de fabricación, mientras que anatomía reduce las penalizaciones).]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 17:40:40 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=16&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[He vuelto de la Guerra!!]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=20&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Aqui me presento yo como sobreviviente de las Tenebrosas tierras de Ades...  

Y listo para unirme a su malvada conspiración!!

Estoy a Vuestra disposición...

PD: Malguzt... Yo me puedo dedicar a la parte de Audio y Musical.... 
Fijate que podes hacer para abrirme un treath.

Tengo experiencia en el tema... Por las dudas te dejo mi correo 

facu_29_07@hotmail.com]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 17:11:03 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=20&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Economía y materiales]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=17&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[La economía de este mundo se sostiene (teóricamente) en el precio del oro. (Que hoy en día no sea exactamente así es irrelevante a mi discusión).

El precio de una moneda está determinado por la cantidad de oro que existe respaldando esa moneda. Así, si decimos que "un gramo de oro vale diez pesos", quiere decir que si en todo el país hay 1000000 de pesos, tenemos 100 kilos de oro guardados en algún lado. (En realidad, es porque la cantidad de materia es constante, y siendo que existe más hierro que oro, el primero es más barato.)

La moneda no fluctúa demasiado simplemente porque la cantidad de oro no varía.

Las economías en los mundos virtuales se destruyen porque, al haber una cantidad infinita de oro, todos podemos ser millonarios.

Entonces, si determinamos que en todo el mundo virtual existe, digamos, cien millones de monedas de oro, asumimos que en un determinado momento se van a acabar.

Entonces, una de tantas dudas es: ¿Qué pasa con el oro de alguien que muere?

Una opción sería que vuelva a las minas, igual que, simplemente, quede ahí tirado.

¿Y el resto de sus pertenencias?]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 16:42:33 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=17&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Arenas de Combate !!]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=19&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[me pareció adecuado postear esto aquí por no tratarse de reglas ni de combate sino de una parte que podría ser fundamental en el desarrollo del juego...


Las Arenas o Zona de Combate deben cumplir estrictamente con determinadas condiciones:

*A grandes razgos estaran "A cielo abierto" o "Undergroud"

* Clima y demas condiciones metorologicas

* Me parece importante recalcar el echo de que las zonas de combates deben ser finitas (Tener limites).

* Categorias propuestas: 

    + ARENAS DE COMBATE MITICAS
    + ARENAS DE COMBATES PARA DEIDADES
    + ZONAS DE COMBATE CORRIENTES (para no complicar el juego puede ser el mismo lugar donde se inicia el combate....

Tienen libre opinión... Asi que opinen!!! :D :D :D :P]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 16:29:26 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=19&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nombres]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=5&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[Como simplemente "Ver" el nombre de otro no es muy rolero que digamos, estuvimos pensando en varias soluciones. Aunque me duele imaginar la patada a la DB que sería esto, con Astinus pensamos en una solución interesante: Los personajes no ven los nombres de los otros, y alguna forma de "Me llamo X" haría muy difícil mentir; entonces, se provee a los personajes de la posibilidad de asignar un nombre a los otros. Con esto se cubre tanto la posibilidad de mentir como el no mostrar nombres de desconocidos.]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sat, 06 Dec 2008 20:30:49 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=5&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Que feliz que estoy]]></title>
			<link>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=12&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[34 mensajes en menos de 12 horas de vida, parece que el proyecto resurgió con todo el poder y la gloria, es como el fenix. Estoy más feliz que perro sin pulgas, espero que no decaiga :)]]></description>
			<author><![CDATA[dummy@example.com (Malguzt)]]></author>
			<pubDate>Sat, 06 Dec 2008 15:13:19 +0000</pubDate>
			<guid>http://foro.malguzt.com.ar/viewtopic.php?id=12&amp;action=new</guid>
		</item>
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